《钢铁侠 VR》的最大影响,以及完整版游戏中可能给你带来什么惊喜

阅读量:66 | 发布时间:2024-09-08 00:03:12

瑞恩·佩顿有着英雄般的野心。在成立了自己的工作室 Camoflaj 并开发了独立游戏《Republique》(后来成为 VR 游戏)之后,佩顿一直专注于担任《钢铁侠 VR》的创意总监。即将推出的 PlayStation VR 独家游戏利用了世界上最受欢迎的超级英雄之一,佩顿希望游戏的规模能够与之相匹配。随着游戏走向成熟并准备在 PS4 上发布,GameSpot 采访了他,谈到了他如何与漫威相遇、游戏的漫画影响,以及他希望它不仅仅是一部爆米花大片。

由于新冠疫情,现在每个人都在家办公。这对 Camouflaj 的工作流程和环境有何影响?

《钢铁侠 VR》的最大影响,以及完整版游戏中可能给你带来什么惊喜

是的,这让漫威钢铁侠 VR 的开发变得更加具有挑战性——本来就已经是一个非常雄心勃勃且具有挑战性的项目,对吧?但我认为 Camouflaj 团队在适应我们面临的这一新现实方面做得很好。现在每个人都很安全、很健康,这是我非常非常感激的事情。

对我们来说,最大的挑战是西雅图地区。显然,我们是受影响最先的地区之一,但团队迅速适应了我们所有人都身处的这个新的远程工作世界,并想出了许多创造性的解决方案来完成不仅仅是一款游戏,而是一款 VR 游戏的开发,这使得远程工作变得更加具有挑战性。

VR 在家办公与许多工作室面临的其他难题有何不同?

在 VR 开发中,我认为一件至关重要的事情就是在团队开发想要测试的元素时,不断戴上和摘下头戴式耳机。此外,让游戏测试员来到办公室玩游戏并给我们反馈也是开发的一个重要部分。所以我们必须在如何让玩家访问游戏方面发挥创造力。我们还必须在如何与团队成员分享我们正在做的事情方面发挥创造力,而不能把 VR 头戴式耳机交给他们戴上。

所以,我们再次利用了许多新工具、新技术和想法,这些都是我们临时想出来的,因为我们没有时间考虑太多。我们必须在 7 月 3 日之前推出一款出色的游戏,我们对此充满信心。目前,我们正处于项目的最后修复错误和完善阶段,这是我作为游戏开发者最喜欢的时刻。

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说到新冠病毒影响了你的工作流程,发布日期被打乱了。你现在正处于这两部 AAA 大作《对马岛之魂》和《最后生还者 2》之间。那么你对日历上的位置有什么感觉?

我们充分利用了这一时间。我们显然对之前的发布日期感到非常难过,我们一直在努力实现这一目标。但我相信所有相关方都做出了正确的决定,因为工作确实暂停了一段时间,我们让团队照顾他们的家人,确保每个人都安全健康。我认为我们现在的发布日期很棒。我认为这款游戏将在人们真正想成为钢铁侠的时候推出。

大家都已经习惯戴口罩了。

是的,没错。我们也知道这对 PlayStation VR 社区来说是一款非常重要的游戏。有数百万 PlayStation 4 用户在家中拥有耳机。我就是其中之一,我也是那些想要超越短暂体验的人之一,而这是一款具有高制作价值的成熟游戏。这就是我们多年前开始开发漫威钢铁侠 VR 时的目标,我很高兴能为这个一直想要越来越多此类游戏的社区提供这样的游戏。

是什么吸引您为 Republique 使用 VR 技术,又是什么让您想继续追求这一目标?

自从我们在办公室拿到 [Oculus Rift 开发套件] 并将 Republique 连接到它,我们一直对 VR 很感兴趣,这是一次疯狂的体验。因此,作为一个工作室,我们大概已经对 VR 着迷了六七年。然后,当我们完成第一款游戏 Republique 的工作时,我们开始探索不同类型的游戏并探索不同的合作伙伴关系。

在一个决定性的夜晚,我和我最好的朋友之一 Bryan Intihar 在一起,他是 Insomniac 工作室的索尼蜘蛛侠游戏总监。他说服我和他一起去洛杉矶市中心参加 2016 年 E3 游戏展的 [E3 聚会],那里有很多生意。

我记得他当时就在那里,他把我介绍给了 Marvel Games 的老板 Jay Ong,Jay 对我们很熟悉,他熟悉我们的第一款游戏 Republique。他说:“嘿,我正在寻找一个能够在 VR 领域做一件真正伟大、有意义和重要的事情并全力以赴的开发商。Camouflaj 会不会有兴趣在下一款游戏中做这件事?”我把这个想法告诉了团队,几乎所有人都立刻说:“看,如果我们要与漫威合作,全力投入 VR,那么我们只想与一位漫威超级英雄合作。那就是钢铁侠。”

因为没有比钢铁侠更完美的 VR 搭配了。想象一下耳机与头盔的搭配,进入头盔内部,看到 360 度 HUD,将 PlayStation Move 控制器与推进器和反冲器配对,能够进行火箭冲击和地面重击——这一切都是自动设计的,我们觉得它很完美。我们把这个想法告诉了漫威,他们基本上说,“嘿,向我们证明这一点。”所以我们创造了有史以来最好的原型,以每小时 250 英里的速度在城市中飞行,扮演钢铁侠。这就是说服漫威我们是开发这款游戏的最佳开发商所需要的。就在那时,我们真的全力投入 VR 领域。

听起来漫威似乎正在专门寻找虚拟现实体验。

这是一项非常有趣的挑战,因为在 2016 年,世界上还没有无数的 VR 行业工作室,对吧?对于许多游戏开发者来说,这仍然是一项非常新的技术,我们觉得我们仍在学习很多东西。我们还觉得,在 VR 开发方面,还有许多未知领域和未被发现的地方。我们可以做的事情,我们不应该做的事情,所有这些经验教训我们都在随身携带。

所以当漫威找到我们时,我觉得这对我们工作室来说是一个完美的时机。尽管《Republique》以独立游戏而闻名,但当我在 2011 年创办 Camouflaj 时,并不是因为我想创建下一个伟大的独立工作室。我想创建下一个伟大的独立 AAA 游戏开发工作室。Jay 是一个雄心勃勃的人。我认为他尊重并欣赏我的雄心壮志。幸运的是,开发这款游戏的团队也非常有野心。所以这是一个非常棒的组合,不仅是 Camouflaj 和漫威之间,当索尼参与进来时,一切都开始顺利起来。

您是否有任何复活节彩蛋或对《蜘蛛侠 PS4》或其他漫威作品的致敬?

我们考虑过这个问题,但最终,漫威游戏的核心原则之一是,我们正在制作一款原创的《钢铁侠 VR》游戏,一个原创的《钢铁侠 VR》故事,我们希望为开发者提供灵活性和自由,让他们可以在一个独一无二的世界里创作自己的故事,这个世界与电影、漫画甚至其他游戏都无关。这就是我们从一开始就制作游戏的方式。所以它与任何其他游戏都无关,无论是布莱恩的游戏还是其他游戏。

所以至少从你的角度来看,漫威并没有强迫你朝某个方向发展。你可以自由地做自己的事情。

我们花了一年时间真正了解如何合作,这是一个非常有趣的过程,因为我们很早就了解到漫威非常讲究,他们非常关心他们的角色和他们创造的世界。我们的工作是确保我们的游戏内容达到他们期望的质量水平以及他们的粉丝期望的质量水平。所以,在设计游戏一年后,最终成为 Impulse 盔甲的东西成为了我们游戏中钢铁侠的独特战衣,这对我来说是一个相当大的震惊。就我过去所做的事情而言,我们与漫威合作的细节水平是前所未有的。这让我明白,这是一项严肃的工作,我们必须确保达到漫威期望的质量水平。

但这是游戏其他两个方面的对比,他们真的鼓励我们完全拥有它。我们能用这个角色讲述的最好的故事是什么?让玩家成为托尼·斯塔克,开展一个故事活动,探索成为自己最大的敌人是什么感觉,以及我们如何利用我们在虚拟现实方面的专业知识来讲述这个故事?在这个领域,他们非常非常支持,我们不必深入细节和获得批准。

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进行故事研究感觉如何?您如何决定从中汲取什么灵感并将其转化为 VR 体验?

我从小就是钢铁侠的忠实粉丝,所以这对我帮助很大。我非常熟悉这个角色,也非常熟悉电影。因此,一开始进入漫威的钢铁侠 VR 的创作层面相对简单,不仅对我,对团队中的很多人来说也是如此。但从那时起,我就知道粉丝们期待的不仅仅是对这个角色的粗略探索,他们希望我们深入研究。所以我们就是这么做的。几个月来,每天晚上我回家都会阅读,从 1970 年一直到现在,所有的钢铁侠漫画书,并圈出我们可以从游戏中获取灵感或复活节彩蛋的东西,或者其他什么,以及我们想在游戏中突出哪些角色。

这对我们来说是一个漫长的过程,我们不仅要与我们的团队合作,还要与漫威合作,弄清楚我们想在游戏中走多远。但从高层次上讲,我们知道钢铁侠和托尼·斯塔克在探索托尼成为他自己最大的敌人时才是最好的,所以我们把这个作为游戏的中心主题,然后我们从那里开始构建。我们最大的灵感来源是 1979 年的系列《瓶中恶魔》。

这个故事确实触及了托尼的酗酒问题。这是你们在游戏中探索的内容吗?

是的,说到《瓶中恶魔》的灵感,它不是来自字面意义,而是关于托尼确实有上瘾的个性,经常给自己惹麻烦。所以我们决定不把它当做字面意义,也不把它当做对一个已经讲过的故事的重新解读。而是真正尝试从精神上理解这一点,然后将其融入游戏的各个部分。

您本人曾与一些非常大的系列电影和非常知名的角色合作过。您曾参与过《合金装备》和《光晕》的制作,现在又参与了《钢铁侠》的制作。那么,您觉得饰演这些已经拥有大量粉丝和粉丝基础的角色和世界感觉如何呢?

是的,对我来说,我喜欢为原创 IP 工作,并创造 Republique 的世界。这是一个非常有趣和有挑战性的工作。但是,一旦我们获得了这个真正令人难以置信的机会来为漫威的钢铁侠 VR 工作,在很多方面,不仅是我自己,还有我的同事,我认为他们感觉就像回到了家一样,可以在更大、更成熟的世界中工作。因此,有机会为人们绝对喜爱、具有令人难以置信的国际认可度的 IP 工作,在我看来是一种难以置信的特权。但正如你所说,这也是一个让我感到相当舒服的领域。我认为在这些领域工作时,重要的一件事是,你不要被过去所做的事情所束缚,而是要承担一些相当勇敢的尝试,并尝试突破这些角色迄今为止尚未达到的界限。

因为我认为这些系列电影的粉丝,尤其是钢铁侠的粉丝,不一定想一遍又一遍地听同一个老故事。这就是为什么我认为漫威鼓励我们不讲述钢铁侠的起源故事,而是讲述一个原创故事,故事从托尼·斯塔克成为钢铁侠的两三年后开始,这真的很酷。所以这给了我们很大的自由去说,“好吧,现在我们想做什么样的新事情?”

您希望人们第一次玩这个游戏时会遇到什么惊喜?

现在 demo 已经发布,我们看到了玩家对游戏外观和感觉的热烈反响,尤其是从控制和战斗的角度来看,我认为这通常是玩家在接触游戏时最初的惊喜和喜悦。所以我认为这已经解决了,我们很高兴有 demo 可以发布。这对 VR 来说也很重要,不仅可以谈论游戏有多好玩,还可以亲身体验。这对 VR 来说很重要。

我认为,当人们在 7 月 3 日玩完整版游戏时,最令人吃惊的是,漫威的《钢铁侠 VR》不仅仅是一个钢铁侠动作模拟器。它结合了许多重要而亲密的时刻,玩家可以扮演托尼·斯塔克,并且游戏附带了一个完整的端到端雄心勃勃的战役故事。

我认为很多玩家在体验后会说:“哇,我从来没有在 VR 中玩过像这款游戏一样的动作游戏。”我认为很多人在离开游戏时会说:“哇,我不知道你能以托尼·斯塔克的方式讲述一个故事。”我希望对于一些人来说,这个故事能以一种帮助他们更好地了解自己的方式来触动他们。当谈到游戏的意义时,这确实是我的最终目标,我们讲述的故事不仅仅是为了带来爆米花式夏季电影大片的体验,而且是一个重要的故事,可以在更深层次上触动玩家。

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